Structure de GRASS

D'une fa�on g�n�rale, GRASS est un programme utilisateur classique comme beaucoup d'autres. Il est fourni avec un interface utilisateur graphique (GUI) qui permet l'utilisation de GRASS via une souris. En parrall�le, des commandes de SIG peuvent �tre saisies dans la fen�tre du terminal GRASS. Cependant, la structure du programme est quelque peu diff�rent de celle d'un programme utilisateur classique : apr�s le d�marrage de GRASS les commandes GRASS (typiquement appell�es modules GRASS) sont au m�me niveau que toute autre commande UNIX, c'est � dire que toutes les commandes UNIX sont �galement disponibles dans le terminal o� GRASS a �t� lanc�. Ce concept permet � tout utilisateur l'emploi de toute la puissance d'UNIX, et la programmation de proc�dures puissantes tout en travaillant avec GRASS. Les nouveau venus dans GRASS pourraient avoir � s'habituer � cette structure, mais ils en d�couvriront tr�s vite les nombreux avantages.

Dans GRASS les donn�es du SIG sont stock�es dans une structure de r�pertoires. Avant de commencer � travailler avec GRASS, l'utilisateur se doit de cr�er un "sous-r�pertoir GRASS data" (appell� GRASS database) et le sp�cifier plus tard dans GRASS. Dans ce r�pertoir, GRASS organise ces donn�es automatiquement dans des sous-r�pertoires. Une nouvelles arborescence de sous-r�pertoires est cr��e pour chaque nouveau projet (nomm� "location") dans la base de donn�es. L'organisation des donn�es doit �tre laiss�e � GRASS. Toute op�ration sur les fichiers tel que le renommage ou la copy de cartes impacte divers fichiers internes et devrait donc toujours �tre accomplies uniquement avec des commandes GRASS. Les interventions manuelles ne sont acceptables que dans des situations exceptionnelles. La sortie graphique de GRASS, en d'autres termes la fen�tre d'affichage des cartes, n'est pas une fen�tre "classique" mais affiche des donn�es g�ographiques avec des coordonn�es. Cette fen�tre de sortie graphique (appell�e moniteur GRASS) peut �tre administr�e avec la commande GRASS d.mon. De plus TclTkGRASS permet de configurer et administrer ces fen�tres.

Encore quelques mots � propos de la terminologie GRASS : Tel qu'indiqu�, un P�rimetre de Projet est appell� "location" dans GRASS. Il est d�fini par ces limites g�ographiques avec des informations sur les coordonn�es et sur la projection de la carte. Dans cet emplacement (location), les sous-section de la zone, appell�es mapsets (jeux de cartes), peuvent �tre cr��es. Souvent un unique jeu de cartes (mapset) de la dimension de l'emplacement (location) est utilis�. Les jeux de cartes (mapsets) multiples peuvent �tre int�ressants pour un travail d'�quipe. Dans ce cas le jeu de cartes (mapset) "PERMANENT" (nom r�serv�) contient les carte communnes au groupe, alors que chaque membre de l'�quipe travail dans son propre jeu de cartes (mapset). la base de donn�e est simplement appell�e database dans GRASS.

Dans la base de donn�e, les informations sont divis�es en donn�es raster, vecteur et site (point), Autorisant des traitements diff�rentiels :