| Grass Tutorial | ||
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Le module ps.map vous permet de cr�er des cartes assez �l�gantes en postscript. En plus d'autres options qui n'existent pas dans les commandes d'affichage de GRASS, le principal avantage sur les pilotes d'exportation raster est de pouvoir exporter sous format vectoriel (permettant ainsi la retouche ult�rieure du fichier carte dans un logiciel de graphisme vectoriel) (voir the Section called Editer le fichier Postscript obtenu � l'aide de pstoedit pour plus de d�tails).
Pour les d�butants, la possibilit� d'utilisation interactive de ps.map est tr�s conviviale, mais la plupart de ses options ne sont pas disponibles de fa�on interactive, il est donc conseill� de cr�er un script avec les instructions, une fois que vous �tes familiaris�s avec les concepts g�n�raux du module.
Si vous d�couvrez ps.map, c'est la meilleure fa�on d'apprendre � s'en servir. R�pondez simplement aux questions et assurez vous de r�pondre "y" � la question "do you want to save the script file? (y/n)". Cela vous permet de consulter le fichier du script afin d'apprendre comment il est construit et de l'adapter pour des mises en formes cartographiques plus sophistiqu�es (voir la sous-section suivante). Pour visualiser la carte produite, utiliser l'un des visualisateurs Postscript install�s sur votre syst�me (ghostview, gv, etc...).
C'est � l'aide du script que toute la puissance de ps.map peut s'exprimer. Consultez la liste des commandes de la page du manuel pour avoir une id�e des fonctionnalit�s disponibles. Ecrire les commandes dans un fichier de script peut vous para�tre effrayant ou encore compl�tement d�pass� � notre �poque de ��cliquez avec la souris et laisser la machine bosser pour vous��, mais une fois compris les principes de base de ps.map, et une fois que vous disposerez d'un ou deux fichiers scripts complets (cr��s par exemple � l'aide de l'interface interactive de ps.map), vous verez vite l'int�r�t d'entrer une ou deux commandes pour obtenir une bonne petite mise en page cartographique. C'est pratique aussi lorsque l'on travaille en �quipe et que vous devez cr�er un script qui serve de mod�le pour la mise en page des cartes produites par les membres de l'�quipe chacun n'a plus qu'� ajouter deux trois �l�ments pour construire sa carte.
Toutes les commandes sont list�es et d�taill�es dans la page du manuel, nous ne les passerons donc pas en revue ici. Veillez simplement � jetter un oeil au script exemple en bas de page. Voici n�anmoins quelques petites astuces qui devraient vous aider :
Une erreur tr�s fr�quente est d'oublier un end � la fin d'un bloc de commandes. N'oubliez pas de les inclure, car ils rendent �galement votre script plus lisible.
Sur la m�me ligne, commentez vos commandes pour expliquer ce que vous �tes en train de faire (un commentaire commence apr�s un caract�re di�se ��#�� et espacez les lignes pour que le script reste lisible (texte a�r� plut�t qu'une masse informe de commandes)
En g�n�ral, fa�tes confiance � ps.map pour le placement des objets, n'utilisez donc la clause "where=" que si les placements automatiques ne vous conviennent pas.
Si vous utilisez la commande colortable sur un fichier raster qui comporte �normement de valeurs diff�rentes, essayez l'option ��cols�� pour que toutes vos classes apparaissent sur la carte finale.
Un des tr�sors cach�s de GRASS est le module ps.map.barscale qui cr�e un fichier vectoriel GRASS et un fichier script ps.map pour une construire une �chelle graphique. Lancez simplement la commande, r�pondez aux questions et ins�rez le fichier script produit dans le script g�n�ral de construction de la carte (par exemple � l'aide de la commande read).
G�n�ralement, une fois que le script est pr�t, tout ce qu'il vous reste � faire est de lancer ps.map comme suit :
ps.map in=NameOfYourScriptFile out=NameOfThePSFile
C'est facile comme bonjour, hein? ;-)
Le fichier contenant votre carte finale apr�s l'ex�cution de ps.map est en postscript, le langage d'impression universel. Il existe peu de logiciels qui vous permettent d'�diter directement un fichier postrscript (en fait, si : un �diteur de texte ferait l'affaire, mais � moins que vous ne br�liez d'envie d'apprendre tous les raffinements du langage postscript, cela ne vous aidera pas beaucoup). Par cons�quent, vous pouvez manipuler votre fichier postscript un peu � la mani�re d'un fichier raster (par exemple .png ou .jpeg), en clair vous ne pouvez toucher � chacun des objets mais seulement aux pixels du fichiers.
Par contre, il existe un petit logiciel bien pratique nomm� pstoedit con�u par Wolfgang Glunz. Cela vous permet de transformer votre fichier postscript file dans tout un tas de formats vectoriels diff�rents que vous pourrez alors facilement �diter � l'aide d'un logiciel de graphisme vectoriel appropri�. Par exemple, pour transformer un fichier postscript en fichier skencil (anciennement "sketch") tapez simplement :
pstoedit -f sk YourPostscriptFile.ps ResultingFileName.sk
Vous pouvez alors �diter l'ensemble de la carte, y compris les surfaces, lignes et points � l'aide du logiciel skencil.
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